學3D動畫角色設計時,最殘念的,莫過於骨架崩壞
是不是曾經看過美女走路時,如同Michael Jackson的月球漫步,好似在原地般滑著走?再不然,關節僵硬,不是水管手就是水管腳,又或是一個噸位很重的大漢,走起路來,卻感覺身體輕飄飄?骨架崩壞,其實意思就是動畫角色動作不協調,動起來怎麼看怎麼怪,差不多就是那個意思。
骨架設置經驗是3D動畫師成敗與否的功力點
「看不順眼」是動畫最大的悲劇,骨架設置經驗是每一個3D動畫師成敗與否的功力點,要讓角色動起來自然,關節轉折好看,骨架是關鍵,而骨架設計中最重要的,則是關節交接處的點,調整骨架參數的權重是最麻煩的事,得加加減減慢慢調,重點來了,就只是關節轉折的參數設定而已嗎?
在3dsMax骨架系統中,有三種骨架模式Bones、CAT(Character Advance Tool) 跟Cstudio的Biped,對初學者來說,Biped是非常實用的系統,是由系統內建以人為出發點(或說兩足動物)骨骼系統的骨架數設計,因此輕易的便可以把一種運動模式複製到任意一種二足動物身上去,脊椎動物骨骼運動原理相同,於是可把直立行走的骨架,直接拖拉成為四肢行走的獸類,各種骨骼約束關聯創建好了,直接可以套蒙皮進行作業。
「重力思維」是動畫師重要的訓練
但除非是變形金剛,否則有機生物是肌肉是有彈性的,而且是連動的,看起來越自然就越「搞剛」,於是有些就得額外添加骨架並設定彈簧(Spring ) ,就是一種「肌腱」的概念,尤其是動畫或遊戲中,男人永遠的焦點「女乳」在各種走、跑、跳、武打動作時產生的晃動,又或臀部,巨人怪物身上的脂肪也是同樣的道理,晃動的原因是來自「重力」,動畫師的「重力思維」是非常重要的訓練,重力規劃可讓肌肉有重量感,影響晃動時的弧線,所以調整「顫動」 權重是動畫師必修的經驗。
設計者的觀察要能突顯「重量感」
重量感,其實是骨架運動配合肌肉應該產生的變化,就能讓重量被突顯出來,這方面不只是調參數,而是要看設計者的觀察有多深刻了,一個輕柔美少女的舞姿,不會和一個英雄走路的肢體動作一樣,一個英雄走路的威風凜凜,不會和一個巨獸走路時的樣貌相同,而即便一個重量相當的變形金剛的走路,也不會和一個巨獸一樣,重量感是來自引力與肌肉彈性呼應。
不要嫌麻煩,這一點小數字、小細節,可能決定了動畫師的大成就,在學習的同時,鉅細靡遺的觀察是除了技巧外動畫師最重要的功課。