好萊塢的英雄工廠-ZBrush的愛恨情仇

by James Yeh

很多人想學ZBrush,是因為看到了電影螢幕上驚人擬真的視覺衝擊,立刻圈粉ZBrush,你可稱Zbrush是好萊塢英雄工廠、怪物窟都不為過,很想自己也來嘗試的衝動,想入其門,拜其師,希望也能設計出一樣的作品出來,甚至能當作一個未來發展職能的方向,尤其是想進軍動畫電影產業,或是專攻角色公仔、3D列印的設計者。

就像是看到了藝術大師的作品,驚艷之餘,手便癢了起來,這是一個愛畫畫人的必然反應,老實說,如果你不是一個喜歡雕塑藝術,不是一個愛畫愛美的人,突然就開始學起ZBrush,不但辛苦,而且失敗收場是可以預見的。

學ZBrush,是必須有玩藝術的天份、藝術家的堅持,和一點練武精神的。

一部動畫電影或是一個磅礡的遊戲短片的完成,分工非常細膩,從劇本出發,進入手稿階段,這個階段有角色與場景設計定調,分鏡腳本設計、動態腳本等等,接下來才會進入製作面,其後還有特效合成,音效合成與算圖輸出等等,整部動畫「角色」是關鍵,角色設計從原畫開始,3D模型設計、貼圖、皮膚及骨架、動作與動態設計都完成,才不過是一個角色的完成而已,其中靠ZBrush完成之處,集中在建模、高精的材質、貼圖、皮膚,之後由3dsMax或是Maya完成動畫,ZBrush尤其建模、材質是其最強之處,能夠雕刻高達10億多邊形的模型,於是可以極度擬真。

所以,完成動畫不會是一套軟體就能搞定一切,更不是只是完成一件作品而已,而是完成一件群策群力的浩大「工程」。但就算你有藝術的天份,有無限想像力能創造厲害角色,還有一道門檻,ZBrush因擁有獨特的介面與操作設計思維,功能非常複雜,初接觸的人常會感到無從下手,所以從了解ZBrush的基礎介面分布、畫面操作方式、檔案型態、3D質感彩繪、細節雕塑、烘焙貼圖、貼圖拆解與Zbrush各種雕塑筆刷應用,Subdivid與Subtools、ZSphere如何建立基礎型,如何應用Dynamesh及Sculptris功能等,你得先把這些繁瑣的工具搞定,才能進一步玩你的雕塑藝術感,偏偏這個階段,都是半空折翅的階段,愛之適所以恨之,一堆人才開始就摔下雲端。

所以,每個高精動畫角色設計大師,都可能經過學ZBrush的折磨過程,而且不只一套軟體的折磨。

但折磨是值得的,ZBrush重在角色設計,一頭魔獸,皮膚皺褶、細膩的毛細孔、雜亂的毛髮;一隻飛龍,鱗片反光粼粼、翅膀薄膜感,這些都得精雕出來,ZBrush就像是工筆畫家,除了那些質感的東西,角色身形比例與三度空間感,刁鑽的細節還是細節,直到栩栩如生,學ZBrush就是學這些精雕的技術,每一道工,都得有對應的筆刷工具方能夠完成,想想看,ZBrush功能的複雜就不言可喻,由於介面非常的特殊,不同於其他軟體,使用者自然就會出現障礙,初學者切記一定要從頭紮實的學習基本功,就像練武一樣,馬步、下腰、調氣,不斷練習直到突破瓶頸,得心應手後,自然海闊天空,不要妄想一步到位,至於學多久可以「出師」,則是看各人本身條件和毅力了。

其實所有工具軟體都一樣,因為想學的人太多,ZBrush網路資源相對也很多,但像這種國際知名使用率高的軟體,最讓台灣學員吃力的,就是非中文教學的痛苦,即便大師們教得多棒,看英文版的教學,對一個非母語的藝術家而言,只會增加挫折感罷了。

乖乖的從基礎功開始,才是學習ZBrush之道

更不諱言的,很多大師都是自學完成,那是由「藝術家想完成藝術品」的慾望成為驅使的動力,如果你想成為一位3D角色動畫的設計者,很自然的必須走向ZBrush或是其他高精建模軟體的學習,不要有懸念,要讓虛假的畫面成為真實,除了細節還是細節,沒有捷徑,好萊塢大師都是這樣走過來的。

我知道有些失敗者會輕易的在網路上,釋放負面的訊息,說明他們經歷的挫敗,但反個面來說,那些經過淬煉而功成名就的動畫大師們,他們做得到,為何你做不到?

撰文者: 遊戲製作課程總監 James

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